《守望先锋》压力测试初评 强调团队合作的快节奏FPS

《守望先锋》压力测试初评 强调团队合作的快节奏FPS

   暴雪人气新作《守望先锋》已于5月5日开启了压力测试,不少玩家已经涌入游戏进行疯狂激战。本作的游戏性、视觉效果、音乐效果都非常棒,小伙伴们纷纷表示一旦玩起来根本停不下来。现在有媒体就对本作进行了点评,一起来看看吧。

   暴雪首款第一人称射击游戏,强调团队合作之重要性

   如果你是一名游戏爱好者,那么你绝对听过暴雪娱乐这间创立至今已达25年的游戏公司,还记得在 2014 年时,暴雪娱乐正式公开名为《守望先锋》游戏新作情报,当时很多玩家都不敢相信暴雪居然会製作第一人称射击游戏,尽管暴雪从来没有表明说自己只会製作角色扮演游戏与即时战略游戏,但这项衝击性十足的情报确实让众人目光重新回到暴雪身上。

   经过两年的研发调整,本作终于在 2016 年 5 月正式展开为期四日的公开测试,同时也将发售日期订在 5 月 24 日。有人说《守望先锋》是被抛弃的游戏计划《泰坦》以另一种形式重新推出,两者世界观都设定在结合科技、奇幻、超能力的未来世界,不管是否真如谣言所言,现在先让我们窥视这部作品的表现如何吧!

   《守望先锋》是款第一人称射击游戏,核心玩法用直白口吻叙述就是开枪射击所有跟你敌对的目标,准度可以决定胜负,临场反应则能让你在敌人追击下死里逃生,为了降低新手入门门槛同时提升游戏深度。本作效仿其他拥有职业分工玩法的 FPS 作品,释出 21 名独具特色的英雄角色供玩家选择,英雄种类细分为攻击、防御、肉盾、辅助四种职业,虽然个人技术要求降低,但是团队相互协调合作的必要性大幅提升;换句话说,就算你在《CS》里可以独自一人杀光敌方队伍,也无法在《守望先锋》轻松获胜,跟随队友冲锋陷阵占领据点以及护送推车前往终点才能赢得胜利,单一玩家对团队的贡献度才是左右战局的关键,个人主义在这并不适用,因为人人都可能是引领团队获胜的英雄。

   胜负不再因个人技术决定,队员能力互补才是关键

   目前游戏总共支援十二张地图,四种对战模式:山丘之王、护送推车、占点模式、以及随机模式,大家可以发现这里没有加入几乎所有 FPS 游戏都有的团队死斗模式,主要原因是本作强调团队合作重要性,制作人 Jeff Kaplan 特别以「个人能力无法凌驾于团队之上,每张地图都要保证每种职业都有表现机会」为概念玩法设计宗旨。

   看到这里,曾经玩过《军团要塞2》的玩家们或许会认为《守望先锋》与其十分相似,笔者也曾经这样认为,但当拿到抢先测试序号上线打了几回合后,得到结论是两者相差甚大,主要原因是前者不会限制玩家游玩职业且仍存在着一定程度的英雄主义,有口袋医生陪着的士兵玩家绝对能轻松一打十,甚至部分地图一些职业完全没有出场机会;后者则像在打 MOBA ,团队的职业分配和玩家对自身选择角色的熟悉度能直接影响胜负,所以本质上两款游戏还是有所差异的。

   抛下无意义的竞品分析,纯粹享受游戏乐趣

   既然提到《守望先锋》本质更像是 MOBA (不过却不被定义是 MOBA),那么它跟将 MOBA 玩法视为主打特色的《为战而生》又有甚么差异呢?在《守望先锋》中,玩家无需农怪赚钱升级建设或是强化能力,反之在《为战而生》里农怪跟强化角色是不得不做的行为;游戏模式差异更大, 《守望先锋》玩法明确简单完成地图要求的目标是唯一需要做的事情,然而《为战而生》采用正统 MOBA 玩法,推线拆塔炸主堡就能结束回合。老实说这两部作品完全没有甚么好相互比较的要点存在,核心玩法不同、美术风格不同、针对的玩家族群也不同,再比下去就伤感情啦!

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